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Iván Fernández Amil

@ivanfamil · Colaboraciones por dm · joined 21 May 2022

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En 1250, tras vencer al sultanato de Bengala, un monarca guerrero mandó labrar veinticuatro ruedas de piedra en la costa. Aquellas moles de tres metros calculaban la hora solar exacta al minuto. Así fue como Narasimhadeva I levantó la legendaria Konark. Tira del hilo 🧵👇🏽👇🏽👇🏽 http
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En 1947, un aristócrata arruinado por la guerra compró un pinar junto a un pueblo andaluz y levantó un motel de 20 habitaciones que transformó la costa en el refugio de reyes y actores. Así fue como Alfonso de Hohenlohe creó la Marbella que hoy conocemos. Tira del hilo 🧵👇🏽👇🏽👇🏽 ht
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@ivanfamil Estupendo hilo de uno de mis juegos favoritos de toda la vida. Lo complemento con este tutorial que hice hace tiempo, nivel por nivel: https://t.co/1NrsfOzVys 2.9K views · 16 likes · 0 reposts · 2 replies Open on X →
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Hoy el juego original funciona igual que en 1985. Cada trampa sigue en el mismo sitio, cada patrón de enemigo sigue siendo el que Fujiwara colocó mirando a jugadores en Osaka y sigue matando exactamente donde el jugador cree estar a salvo. https://t.co/YBMz08udW8
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IGN incluyó a Fujiwara en el puesto 13 de su lista de los 100 mejores creadores de videojuegos de la historia. Y no es de extrañar para un hombre que pasó semanas en salones recreativos poniendo trampas donde los jugadores creían estar seguros. https://t.co/ggkWRZ9lTU
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El legado más inesperado llegó a través de otro juego. Fujiwara produjo Mega Man en 1987. La idea de un protagonista frágil que muere en pocos golpes, pero se vuelve más poderoso con cada jefe derrotado, tiene un ADN muy reconocible. https://t.co/6rVtxcT0Ru
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Resurrection mantuvo la dificultad extrema, pero añadió varios niveles para los jugadores menos masoquistas. Fujiwara explicó que el objetivo seguía siendo el mismo, que superar cada fase produjera una sensación de logro real. https://t.co/TfkASzPb02
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Fujiwara dejó Capcom en 1996, pero la saga siguió sin él. Super Ghouls 'n Ghosts en Super Nintendo, Ultimate Ghosts 'n Goblins en PSP, y en 2021 Ghosts 'n Goblins Resurrection, dirigida de nuevo por el propio Fujiwara 35 años después del original. https://t.co/nuVnBFe9Tg
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A pesar de eso, o precisamente por eso, la franquicia creció. En 1988 llegó Ghouls 'n Ghosts en recreativas, con mejores gráficos y la posibilidad de disparar hacia atrás. Ganó el premio al mejor juego del año de la revista Electronic Gaming Monthly. https://t.co/c8gqunLC0D
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La reacción de muchos jugadores al descubrirlo pasó a los anales de la historia de los videojuegos. Décadas después, gente que lo jugó de niño todavía recuerda el momento exacto en que la pantalla final los mandó de vuelta. https://t.co/SSfggU9ic6
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Además, había un secreto que el juego ocultaba hasta el final. Al derrotar al jefe final, revelaba que todo había sido una ilusión y obligaba a repetir los dos últimos mundos desde el principio. Así que, solo completándolo dos veces seguidas, se llegaba al verdadero final. https:
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La versión doméstica para NES generó una reacción que nadie esperaba. Los jugadores que la habían disfrutado en el salón recreativo la encontraron distinta en casa, ya que era más lenta, con diferente sensación de control. https://t.co/ku7AOBmnZz
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El juego salió en septiembre de 1985 y fue un éxito inmediato. Estuvo entre los diez juegos de arcade más rentables de 1986 tanto en Japón como en Estados Unidos, y la versión de NES vendió más de 1,6 millones de copias en todo el mundo. https://t.co/oczat3pIoZ
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Si te fascinan estas historias inesperadas, hazte con mi nuevo libro 👉 https://t.co/oCYevkgvkN INNOVADORES. 50 historias que hicieron historia 7.3K views · 10 likes · 0 reposts · 1 replies Open on X →
Había también una motivación económica que él mismo reconoció. Un juego difícil consume más fichas por partida, pero añadió que eso no era lo principal, sino que los jugadores más habilidosos pedían desafío real, y Ghosts 'n Goblins se lo daba. https://t.co/ypAmB2ACQz
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El resultado era un juego que aprendía de sus jugadores y se volvía más cruel con cada revisión. Fujiwara lo describió como agotador, pero insistió en que no buscaba que fuera imposible, sino que quería que los jugadores más exigentes tuvieran siempre algo que superar. https://t.
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Para afinar eso, instaló versiones del juego en salones reales durante el desarrollo y se quedó mirando a los jugadores. Cada vez que alguien encontraba una ruta segura, Fujiwara añadía una trampa ahí. https://t.co/OtFiGgNwHJ
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Los enemigos no surgían al azar. Fujiwara diseñó cada patrón para que fueran imprevisibles en los momentos en que el jugador creía tener el control. Un zombi que emerge del suelo justo donde acabas de aterrizar... Un cuervo que aparece cuando estás disparando hacia otro lado... h
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Esa mecánica de la armadura fue su decisión más original. Arthur, el protagonista, aguanta un impacto con la armadura puesta, el segundo lo deja en calzoncillos, vulnerable y ridículo y el tercero lo mata. Era un sistema de dos vidas dentro de cada vida. https://t.co/9VjfaTvJRG
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Fujiwara quería un juego de acción lateral más oscuro que los plataformas de moda. Pac-Land de Namco y Super Mario Bros de Nintendo eran coloridos y simpáticos. Ghosts 'n Goblins tenía cementerios, zombis saliendo de tumbas y un caballero que perdía la armadura al primer golpe. h
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Suscríbete a mi canal de ▶YouTube, Historia que nadie te cuenta: https://t.co/iUxXfR5ihe 12.3K views · 8 likes · 0 reposts · 1 replies Open on X →
El nombre japonés del juego era Makaimura, "aldea del mundo demoníaco". Y ese nombre definía mejor el tono que el título occidental, ya que no era un juego de cuento, sino un lugar oscuro, poblado de muertos vivientes, demonios y criaturas del infierno. https://t.co/NVqHXIlF0Z
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Su creador era Tokuro Fujiwara, nacido en 1961 y formado en la Escuela de Diseño de Osaka. Había pasado brevemente por Konami antes de incorporarse a Capcom en 1983, donde ya había dirigido Commando ese mismo año. https://t.co/28orWMjpBG
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En 1985, un diseñador de Capcom de 24 años pasó semanas en salones recreativos observando jugadores para añadir trampas exactamente donde creían estar a salvo. Así nació el juego más difícil de los ochenta, el legendario Ghosts 'n Goblins. Tira del hilo 🧵👇🏽👇🏽👇🏽 https://t.co/cxw5v
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En 1901, con 13 años, José Raúl Capablanca derrotó al campeón de ajedrez de Cuba. Nunca estudió y jugaba por pura intuición. Encadenó ocho años sin perder una sola partida contra los mejores del mundo. Video completo en mi canal de YouTube: https://t.co/qsWBkEih8L https://t.co/1
1:47
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@ivanfamil Ivan, muchas gracias por compartir, generosamente, la compilacion de su trabajo. 458 views · 1 likes · 0 reposts · 1 replies Open on X →
@ivanfamil Hola Iván, literal hoy te conocí y todo el día te he leído y ya me inscribí en tu canal de YouTube. Muchísimas Felicidades, excelente trabajo e información!!! 767 views · 3 likes · 0 reposts · 1 replies Open on X →

На фоне аккаунтов своего размера

28 постов за последние 90 дней рядом с диапазоном 100K–1M подписчиков. показывается широко, но откликается мало кто.

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Reactions — likes, reposts, replies and quotes — divided by views. Median for 100K–1M accounts is 1.23%.

What the audience does

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Replies2.4%117 in total
Quotes0.6%31 in total
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